Description de l'activité

Recherche de mots originaux et différents.

horlogeDurée
Environ 1 heure

Intention pédagogique
Sélectionner l’information, développer son vocabulaire, stimuler l’imaginaire, contribuer au travail d’équipe.

Type d'activité
Recherche dans le dictionnaire, discussion de groupe.

Matériel nécessaire
Dictionnaires
La fiche « Grille de jeu 1 » (À imprimer)

Préalable
Visionnement d’un documentaire de la série Humanima et/ou visite du site humanima.com – Humanima TV, section Découvrir.

Compétences liées au domaine d'apprentissage
Domaine d’apprentissage : langue.
Discipline : français.
Compétences disciplinaires : écrire des textes variés.

Compétences transversales
Personnel et social : coopérer.
Méthodologique : se donner des méthodes de travail efficaces

Domaines généraux de formation
Environnement et consommation : présence à son milieu.

Déroulement de l'activité

1) Chaque équipe reçoit une grille de jeu et un dictionnaire. La classe choisit un nom d’animal qui sera partagé par toutes les équipes (ex. : CHÈVRE). Chaque équipe inscrit le nom de l’animal choisi à l’emplacement indiqué sur sa grille de jeu.

2) L’enseignante propose 4 catégories de mots (ex. : VILLE, SPORT, VÉGÉTAL, ACTION). Les équipes
transcrivent ces mots à l’emplacement indiqué sur la grille de jeu.

EXEMPLE DE LA GRILLE DE JEU


grille

3) Pour chaque catégorie, les équipes tentent de trouver un mot original qui sera différent de celui des autres équipes. Un temps limite est alloué pour trouver le plus de mots possible.

4) Un délégué d’équipe présente à la classe les mots trouvés dans chacune des catégories.

Toutes les équipes qui ont trouvé le même mot méritent 1 point.
Si un mot a été trouvé par une seule équipe, l’équipe mérite 5 points.

L’équipe gagnante est celle qui accumule le plus de points, donc celle qui a découvert le plus de mots originaux et différents!

Pistes et suggestions
Une équipe peut bluffer en inventant un mot pour tenter de déjouer ses adversaires. Toutefois, si elle est
démasquée, l’équipe adverse mérite 20 points alors que les bluffeurs perdent 20 points.