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- Casse Caboche

Description de l'activité

Résoudre un problème mathématique.

horlogeDurée
1 ou 2 périodes

Intention pédagogique
Résoudre un problème et communiquer à l’aide du langage mathématique.

Type d'activité
Coopération, mathématique.

Préalable
Visionnement d’un documentaire de la série Humanima et/ou visite du site humanima.com – Humanima TV, section Découvrir.

Compétences liées au domaine d'apprentissage
Domaine d’apprentissage : mathématiques.
Discipline : mathématiques.
Compétences disciplinaires : résoudre une situation problème, communiquer à l’aide du langage
mathématique.

Compétences transversales
Personnel et social : coopérer.
Intellectuel : exploiter l’information.

Domaines généraux de formation
Environnement et consommation : présence à son milieu.

Déroulement de l'activité

1) En équipe de 4, les élèves se voient attribuer un rôle chacun : maître du temps (s’assure que le temps alloué à l’activité est respecté); animateur (gère le droit de parole des coéquipiers); maître de la tâche (ramène les coéquipiers à l’ordre, si nécessaire); porte-parole (livre le compte-rendu de l’activité).

2) Les équipes tentent de résoudre une opération mathématique soumise par l’enseignant (par exemple : 3 x 6 – 12 = ?). Ils font ensuite approuver leur réponse par l’enseignant.

3) Une fois l’opération mathématique validée, l’équipe invente une résolution de problème qui s’inspire de
l’univers d’un personnage d’Humanima (par exemple : 3 oies ont pondu 6 oeufs, dont 12 se sont brisées.
Combien restent-ils d’oeufs intacts?) Les équipes travaillent discrètement pour éviter d’être entendues des
autres équipes. Une fois le travail terminé, les porte-parole présentent la résolution de problème de leur équipe au reste de la classe (sans donner la réponse).

4) À l’intérieur d’un délai déterminé par l’enseignant, les équipes tentent de résoudre tous les problèmes créés par les autres équipes. Une fois le délai écoulé, les porte-parole font valider leurs réponses auprès de chaque équipe.

5) L’enseignant fait un retour sur les résolutions de problème de chaque équipe ainsi que sur l’utilisation de l’univers du personnage choisi.

Pistes et suggestions
Classe à degrés multiples : les élèves d’un niveau plus avancé peuvent créer des situations pour les plus
jeunes. On peut également placer toutes les résolutions dans une boîte où les élèves des différents degrés pigeront une résolution au hasard. Il y aurait à ce moment, différents niveaux de difficulté puisqu’il s’agira de degrés multiples.